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도시의 문화브랜딩과 구겐하임 이펙트 도시의 문화브랜딩과 구겐하임 이펙트 브랜드는 ‘낙인’을 의미하는 노르웨이의 고어에서 파생된 것으로, 다른 것들과의 구별을 뜻하는 단어로 사용되었던 것이 이후 상표-트레이드마크-의 의미로 발전하였다. 하지만 상품의 종류가 점차 다양화 되고 공급이 수요를 초과하면서 트레이드마크는 상품을 구분하기는 하지만 차별화를 만들어내지는 못하게 되었다. 이제 브랜드는 경쟁자와의 차별화를 의미하는 단어로 사용되기에 이르렀는데, 단순히 보이는 것만이 아니라 보이지 않는 무형의 본질, 감정, 가치, 관계에 까지 이르게 되었다. 1966년 MIT의 케빈 린치는 ‘도시란 사람들의 마음에 그려지는 이미지’라고 함으로써 도시에 있어 유형적인 것 이외에 무형적인 이미지의 중요성을 강조하였는데, 이러한 도시의 의미와 브랜드의 의미가 합.. 더보기
문화정책의 동기모형과 3대 정책목표 문화정책의 동기모형과 3대 정책목표- 최근 우리나라 문화정책의 흐름과 3대 문화정책 목표 비교 문화정책의 동기모형 정부가 문화예술을 지원하는 것은 단순히 문화예술의 미와 선뿐만이 아닌 다양한 이유가 있으며, 문화정책에 있어 어떤 정부건 한 가지의 동기모형이 아니라 특정한 동기가 강조되거나 여러 동기들이 복합적으로 작용하게 된다. 1. 국가존엄성, 영광 제고문화예술은 국제사회에 깊은 인상을 심어주며, 국가의 문명과 세련미를 나타내는 상징이 된다. 그 예로 그리스 시민국가의 대극장, 로마의 원형경기장, 프랑스의 베르사이유 궁전 등을 들 수 있는데, 후세 사람들은 문화예술 산물을 평가 할 때 그 시대의 잔혹함보다 문화예술의 현란함을, 수치보다는 영광에 초점을 맞추는 경향이 있다. 2. 지역개발의 유인정부는 사.. 더보기
문화란 무엇이며, 문화정책이 왜 문화예술경영에 필요한가? 문화란 무엇이며, 문화정책이 왜 문화예술경영에 필요한가? 문화, Culture는 라틴어의 ‘경작하다’에서 파생된 것으로, 일반적인 의미로 볼 때 자연 상태를 인위적으로 변화시킨 것 즉, 인간적인 산물을 의미한다. 문화는 전통문화, 지역문화, 신세대문화, 청소년문화, 직장인문화, 노동자문화 등과 같이 다양한 형태로 사용된다. 또한, 이집트 문화전, 백제문화와 같이 유물이나 유적의 의미로 사용되거나, 문화생활, 문화교실과 같이 질 높은 생활과 우아함의 의미로 사용되기도 하고, 문화상품, 문화상징 등 지역 또는 집단의 대표 물품을 의미하기도 한다. 예절문화, 성인문화, 여가 문화와 같이 생활 습관이나 양식 등을 의미하기도 하며, 철학, 종교, 예술, 과학 등 인류의 가치적 소산들을 의미하기도 한다. 실질적인 .. 더보기
최신 인터페이스 기술 NUI, Natural User Interface 최신 인터페이스 기술 NUI, Natural User Interface (http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_user_interface) 유저 인터페이스란 (http://ko.wikipedia.org 참조)사용자 인터페이스(User Interface, UI)는 사람(사용자)과 사물 또는 시스템, 특히 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 뜻한다. 사용자 인터페이스는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템이다. 사용자 인터페이스는 물리적인 하드웨어와 논리적인 소프트웨어 요소를 포함한다. 사용자 인터페이스는 크게 다음과 같은 수단을 사용한다. 입력: 사용자가 시스템을 조작할 수 있게 .. 더보기
페이스북 시대에 대처하는 계획 및 전략 수립 방법 Chapter 09 (summary)페이스북 시대에 대처하는 계획 및 전략 수립 방법 페이스북 및 트위터가 제공하는 기능과 조직의 자원을 바탕으로 비즈니스와 고객 목적에 맞춰지는 실질적 가이드 9-1. 먼저 고객의 소리를 들어라 계획 및 실행 이전에 회사, 상품, 브랜드에 대한 사람들의 이야기 – 회사에 대한 이야기의 주제나 누가 말하고 있는가 - 를 소셜 네트워크 또는 웹을 통해 듣고 이해함으로써 기초적인 방향설정이 가능하게 된다. 즉, 부정적 의견이 많은 경우 그 부정적 의견에 대한 검토를 통해 브랜드 이미지를 향상시킬 수 있도록 해야 하며, 사람들이 긍정적 리뷰와 자발적 활동을 통해 브랜드를 좋아하는 반응을 보이고 있다면 그들의 활동을 장려할 수 있도록 해야 한다. 기업은 브랜드와 관련한 불필요한 .. 더보기
예술작품과 전시 콘텐츠 - 예술작품과 전시 콘텐츠의 관계에 대하여 예술작품과 전시 콘텐츠- 예술작품과 전시 콘텐츠의 관계에 대하여 I.들어가며 지난 수년간 지자체 또는 기업으로부터 의뢰를 받아 상설 전시관을 건립하는 프로젝트를 수행해 오면서 ‘전시’라고 하는 단어가 가진 너무나도 포괄적인 의미 때문에 ‘전시관을 만듦에 있어 필자의 역할’에 대해 명확하게 설명하기 어려웠던 경우가 많았다. 특히 필자는 ‘전시관’의 ‘공간’ 구축이 아닌 ‘콘텐츠’를 개발하는 역할을 담당하였는데, 일반적으로 전시의 방향을 정의하고 세부적인 내용을 설정한 후 원천 콘텐츠(Row-data)를 전시관의 방향성에 맞게 재구성하는 일종의 창조적 업무를 수행 해 왔다. 보통 ‘전시를 본다’ 또는 ‘전시관을 간다’라고 하는 관람 행위에 있어 그 대상은 특정한 공간 내 전시 된 ‘콘텐츠’에 있으며, 전시를.. 더보기
OSMU 전략 사례 - 해리포터의 다양한 OSMU 활용전략 적용 사례 OSMU 전략 사례- 해리포터의 다양한 OSMU 활용전략 적용 사례 [OSMU]OSMU는 원소스 멀티유즈(one source multi use)란 말로, 하나의 콘텐츠 소스가 다양하게 사용된다는 의미로, 외국에선 OSMU보다 COPE(create once publish everywhere)란 용어를 많이 사용하고 있다. OSMU는 문화콘텐츠 산업의 특성중 하나인 윈도 효과와 밀접한 관련을 가지는 개념으로, 영화에서 윈도 효과란 영화가 극장, VOD, 비디오, 케이블 방송, 공중파 방송 등의 순서로 사용되는 것을 말한다. 소설 《해리 포터》(Harry Potter)는 영국 작가 조앤 K. 롤링이 쓴 판타지 소설로, 작가 롤링에 따르면 그녀는 맨체스터에서 런던으로 가는 기차 안에서 처음 이야기를 떠올리고, .. 더보기
소프트 활용 전략 사례 - 기업 박물관(홍보관) 구축에 소프트 활용전략을 적용한 사례 소프트 활용 전략 사례 - 기업 박물관(홍보관) 구축에 소프트 활용전략을 적용한 사례 [소프트 활용] 눈에 보이는 물질적 요소를 ‘하드’라고 할 때 이와 반대되는 개념으로 눈에 보이지 않는 감성, 지식, 문화, 창의, 재미, 유연 등의 개념을 ‘소프트’ 요소라고 한다. 이러한 ‘소프트’ 요소가 제품, 산업, 경영, 국가, 교육 등에 활용되는 것을 ‘소프트화’라고 하는데, 이러한 ‘소프트화’를 통해 부가가치를 올리고, 경쟁력을 강화시킬 수 있다. ‘소프트화’의 여러 유형 중 한가지 방법으로 전통 제조업에 감성, 지식, 디자인, 재미 등을 가미하여 기존 2차 산업을 2.5차 산업으로, 3차 산업에 문화, 감성, 재미를 접합하여 3.5차 산업으로 업그레이드 할 수 있다. 기업은 제품을 생산하고 판매하거나 서비.. 더보기
예술 마케팅, 시각예술 분야에 있어 새로운 기술도입과 마케팅의 필요성 예술 마케팅, 시각예술 분야에 있어 새로운 기술도입과 마케팅의 필요성 예술 마케팅이란 ‘잘 만들어진 작품을 잘 파는 것’으로 바꿔 말 할 수 있다. 하지만, 그 말의 의미 속에는 많은 의미들이 담겨 있다고 할 수 있을 것이다. (예술의 다양한 장르를 불문하고) ‘작품’을 잘 만들거나 또는 잘 만들어진 ‘작품’을 선별하는 것이 선행되어야 한다. ‘작품’은 일반적인 공산품과 같이 한시적이거나 특정한 쓰임새를 위하여 만들어진 것이 아니기 때문에 단순한 몇 가지의 평가만으로 선별이 가능하지 않으며, 기술적 완성도, 표현의 형식, 시대적 요구, 미래적 가치 등등 다양한 관점을 통해 판단될 수 있으므로 아무나 할 수 있는 단순한 일이 아니다. ‘잘 파는 것’은 일반적인 마케팅에 있어 4P (Product, Pric.. 더보기
‘전시’에 대한 개념전환을 통한 마케팅 활성화 (2/2) ‘전시’에 대한 개념전환을 통한 마케팅 활성화 (2/2) ‘장치산업’에서 ‘콘텐츠산업’으로의 전환 필요성에 대하여 V. 콘텐츠의 중요성이 강조되는 ‘전시’ 구축사례 어떤 ‘전시’라도 목적이나 의도 없이 만들어지거나 구축되는 경우는 없을 것이다. 전시자의 특정한 목적과 의도를 관람객이 흥미를 느낄 수 있는 가장 효과적인 방법을 통해 전달할 수 있도록 ‘전시’를 구성함으로써 그 목적을 달성할 수 있게 된다. 1. 주중한국문화원(베이징) 내 “e-Korea Zone” (디지털 한국문화체험관) - 2008. 12월 1) 개요 발주기관: 주중한국문화원(베이징), 박영대 원장 수행기간: 2008. 04 - 2008. 12 (기획, 시공, 콘텐츠 개발 및 설치) 구축목표: 첨단 디지털 기술을 활용한 한국문화 체험공간.. 더보기